Ach, ci amerykańscy gliniarze z ich wielkimi spluwami

Gra, w której wcielamy się w policjantów, pomaga nam w uczeniu się cierpliwości bardziej niż sklejanie modeli samolotów czy układanie domków z kart. Pojmanie przestępcy żywego i brak strat w
W 1987 roku powstał pierwszy tytuł z serii "Police Quest", a w 1999 roku pierwsza autonomiczna gra, dotycząca oddziałów szturmowych policji - "SWAT 3: Close Quarters Battle". Już wtedy konsultowano się ze specjalistami z Departamentu Policji w Los Angeles ws. fabuły i wyposażenia. Wydany w 2006 roku sequel, zatytułowany "SWAT 4" wciąż jest tytułem, który broni się przed zapomnieniem, zarówno graficznie i jeśli chodzi o grywalność. Jedynym jego minusem jest ograniczenie do PC, co mnie nie przeszkadza, ale zdecydowanie utrudnia zapoznanie się z tą wspaniałą grą najmłodszym - zdominowanym przez konsole - pokoleniom graczy.


Gra zapewnia wiele godzin rozrywki, bowiem podzielona jest na rozbudowane tryby: kampanię w single player oraz multiplayer. Kampania jest - w przeciwieństwie do "SWAT 3" bardzo starannie dopracowana. Jest to w zasadzie tryb kariery, w którym gracz może wcielić się w rolę fikcyjnego funkcjonariusza o własnym nazwisku i spróbować swoich sił w walce z przestępcami nieistniejącego w rzeczywistości miasta Fairview, będącego hybrydą miast z Północnego Wschodu USA. Przejmujemy dowództwo nad oddziałem SWAT, czyli policyjnymi komandosami pod nieatrakcyjną w polskim tłumaczeniu nazwą Special Weapons and Tactics. Trzynaście misji jest niezłym wyzwaniem, bo mimo że - co do zasady - z każdą kolejną są coraz trudniejsze, to prawda jest taka, że nadmierna arogancja i nawyki z gier wojennych mogą skończyć się naszym zejściem już w najprostszym zadaniu, gdzie mamy do czynienia z pojedynczym uzbrojonym szaleńcem, mieszkającym w piwnicy domu swojej matki. Pod koniec będziemy już stawali twarzą w twarz z organizacjami terrorystycznymi w pełnym rynsztunku i o wysokim stopniu determinacji. Trzeba tu zwrócić uwagę na olbrzymie znaczenie zastraszenia w celu opanowania sytuacji. W przeciwieństwie do "Call of Duty" czy "Medal of Honor" tu mamy do czynienia z policją. Jak wiemy, policja najpierw ostrzega, a później strzela. Na wojnie jest zgoła odwrotnie. Nawet jeśli ścieramy się z terrorystami - bo to głównie za to jesteśmy oceniani - musimy o tym pamiętać. Wydaje się to dziwne, ale jest możliwe zdominowanie przeciwnika głośną, wzbudzającą strach kanonadą krzyków tak, żeby ten odłożył broń i się poddał. Częściej jednak zdarza się, że jest to blef wroga, na co trzeba uważać, bo parę razy kosztowało mnie to neutralizację jednego z moich policjantów, a nawet mnie samego (podczas poddania się jeden z policjantów odkłada broń i wyciąga kajdanki). Ciekawostką jest, że w kajdanki najlepiej zakuć także zakładnika czy postronną osobę i dopiero wtedy nadać raport, że "drużyna czyszcząca" może ją szybko ewakuować, bo w przeciwnym razie rozhisteryzowany cywil może uciec i zostać zabity przez przestępcę albo nawet zginąć w ogniu krzyżowym. Dla miłośników "Grand Theft Auto" mam złe wieści - za zabijanie niewinnych dostaje się sporo ujemnych punktów i - w trybie kariery - może to kosztować brak awansu czy niemożność zaliczenia misji. Jak bardzo jest to ważne widzimy, gdy mamy do czynienia z nieletnim zakładnikiem - nie ma faktycznej możliwości zabicia go nawet pomimo posłania w jego kierunku całej serii z karabinu, co uważam za bardzo wychowawczy aspekt gry. Gracz musi polegać również na swoim zespole, którym może w ograniczony sposób sterować. Mamy do dyspozycji czterech szturmowców, po dwóch w zespole czerwonym i niebieskim. Możemy im wydawać polecenia ataku, osłaniania, aresztowania, neutralizowania bomb i jest to możliwe nawet poprzez połączenie się z kamerką, zamocowaną na czole każdego z nich. Nowością w tej grze jest snajper, który nie bierze bezpośredniego udziału w walce, ale jest ukryty w sąsiednim budynku i z jego kamerki możemy mieć widok na niektóre okna, a nawet mamy możliwość skutecznie zdjąć przeciwnika, którego nasza drużyna nie widzi, stojąc z drugiej strony drzwi do obwarowanego pokoju. Jest to szczególnie przydatne, gdy mamy do czynienia z bardzo wytrenowanymi i agresywnymi terrorystami, którzy są często zagęszczeni na małym polu. W takiej sytuacji łatwo jest niechcący trafić kolegę z zespołu, a jeśli go wyeliminujemy, to zostaniemy zabici przez resztę policjantów, którzy odczytają nasze zamiary jako zdradę.


Gra wprowadziła wiele innowacji do gier taktycznych. Oprócz wspomnianego snajpera mamy także kliny do blokowania drzwi, co jest konieczne, gdy budynek, w którym się znajdujemy jest pełen różnorakich pomieszczeń oraz korytarzy i nie chcemy zostać zaskoczeni od tyłu, bowiem wrogowie są tutaj mobilni i zmieniają położenie w zależności od sytuacji (w przeciwieństwie do wielu gier wojennych). Mamy też szereg gazów bojowych, przy czym najlepiej używać ich zależnie od przeciwnika - na przykład gaz łzawiący jest skuteczny wobec zwykłego desperata z bronią, ale nie obezwładni terrorysty z maską przeciwgazową (tu lepiej użyć granatu rozpryskowego czy błyskowo-hukowego). Oprócz zwiększonej liczby broni automatycznych i pistoletów, mamy też paralizator z nabojami, strzelbę hukową czy karabinek na kulki pieprzowe. Mogłoby się wydawać, że to broń nieprzydatna nigdzie indziej niż podczas tłumienia zamieszek pod stadionem piłkarskim, ale są takie misje, gdzie materiałów wybuchowych jest na tyle dużo, że nieostrożna seria z karabinu mogłaby doprowadzić do tragedii. Jedną z trudniejszych misji przeszedłem właśnie w całości w ten sposób - kilkudziesięciu uzbrojonych członków sekty, poukrywanych na kilku piętrach rozległej kamienicy pokonaliśmy w pięciu policjantów uzbrojonych w karabinki pieprzowe i paralizatory jako broń alternatywną oraz olbrzymią ilość granatów z gazem C4. Oczywiście za którymś tam podejściem. W kontekście zdobywania punktów za obezwładnienie bez zranienia czy bez zabicia, jest to nieoceniona pomoc. Przy tej okazji warto wspomnieć, że misje często są oparte na prawdziwych wydarzeniach (np. wspomniana sekta znacząco przypomina Gałąź Dawidową Davida Koresha) albo na podstawie historii znanych z filmów (choćby "Milczenie owiec"), lecz nie chcę specjalnie psuć zabawy tym, którzy nie grali. Lokacje są realistyczne i bardzo dopracowane zarówno graficznie, jak i w zgodzie ze scenariuszem, co widać po mnogości przedmiotów, na które nie zwraca się uwagi podczas walki. A możemy szturmować domową zbrojownię, klub nocny pełen nieprzychylnych policji cywilów, serwis samochodowy, biurowiec, szpital czy hotel. Nie ma tu niestety misji na wzór kanałów z poukrywanymi bombami, które mogą wybuchnąć w każdej chwili, jak to było w "SWAT 3", acz można to zrozumieć - to była najtrudniejsza misja w historii gier o oddziałach SWAT w ogóle.



"SWAT 4" praktycznie nie ma wad i warto w to uwierzyć, bo jest to chyba jedyna gra typu First Person Shooter, w której dopracowano do perfekcji system unikania zabijania albo inaczej: system zabijania w razie konieczności. Ma tę przewagę nad choćby porównywanym do niej często "Rainbow Six", że rozgrywka jest o wiele bardziej nieprzewidywalna i bardzo wiele zależy od rozpoznania misji. Gra, w której wcielamy się w policjantów, pomaga nam w uczeniu się cierpliwości bardziej niż sklejanie modeli samolotów czy układanie domków z kart. Pojmanie przestępcy żywego i brak strat w zakładnikach są tu o wiele ważniejsze od ilości wystrzelonych kul. "SWAT 4" został poszerzony później o bardzo obszerny dodatek - "SWAT 4: Syndykat", który wydaje się być jeszcze trudniejszy od podstawki. Niemniej jednak sam bazowy tytuł jest wręcz perfekcyjny i jedyną jego wadą pozostaje brak przeniesienia go na konsole.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones